Conhecimento versus criatividade
Escrito por juliano kimura - 15-Jul-2008
Revisado: AM
Publicado no site Gamecultura
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É muito comum a inspiração vir quando conversamos com pessoas que tem o mesmo gosto que os nossos. E pelas empresas que passei, tive oportunidade de conversar muito sobre esse mercado maluco, os games. E longe das conversas de preço, pirataria, legislação e planos de melhoria constante, eu levanto uma pergunta para os criadores: qual a prioridade máxima quando se cria um jogo?
Essa prioridade – que devia ser premissa em cada decisão realizada na concepção de um jogo – muitas vezes é esquecida em meio a regras tolas e receitas de bolo aprendidas na escola. Um conhecimento que, de forma inconsciente, limita a criatividade em ver soluções simples e inovadoras.
Muitas vezes me deparei com respostas do tipo: "Tem que ser assim pois é um jogo de puzzle". Uma resposta estranha para um comentário do tipo: "Não podia ter dois homenzinhos escalando os blocos para saber quem chega primeiro? Acho que seria divertido".
A resposta em questão não parece estudar as possibilidades mas limitar por total a concepção do jogo. Em outra ocasião estava eu conversando com um programador sobre minhas loucas idéias e tive a sensação de déjà vu quando ouvi o seguinte comentário: "Não dá pra fazer isso".
Como assim não da pra fazer isso? Que tipo de resposta é essa? Será que mestre Miyamoto, em uma de suas viagens criativas, já teve uma resposta parecida de um dos seus programadores? Game designers devem saber programar? Será que saber programar não limitará sua criatividade? É possível fazer um jogo tão divertido quanto God of War em que o jogador precisasse apertar apenas um botão? E um jogo muito divertido que use apenas um botão?
Eu deixo aqui uma pulga atrás da orelha, pois não vim falar de nenhuma certeza. E aí? Qual a prioridade máxima quando se cria um jogo mesmo?





